מאחורי הקלעים של מוזיאון תל אביב – גירסת המיינקראפט

אפריל 4, 2023 מאת: איגוד השיווק הישראלי
הצוות שמאחורי המהלך

מצולמים משמאל: שי "מר שיבולת", טל גור נוז'יק, דניאלה שפיגל, אריאלה דניאלי, דניאל "דסטיני , אייר הרטוגס, אור מנטש ויושב: אלברט "TopStrix" צילום: רפי דלויה

מוזיאון תל אביב לאמנות  – גירסת המיינקראפט
כדי להתמודד עם האתגר להצעיר את קהל המבקרים, החליטו במוזיאון תל אביב לאמנות לפגוש את בני הנוער בזירה בה הם מבלים שעות רבות – משחק המיינקראפט. בעולם המשחק הוקם מתחם המוזיאון ובני הנוער הוזמנו לבנות בלבני מיינקראפט את הגרסה שלהם לאחת מיצירות המוזיאון. כדי לחבר בין הוירטואלי לפיזי, כל משתתף בפעילות קיבל 4 כרטיסי כניסה למוזיאון והוזמן להגיע עם המשפחה והחברים לצפות ביצירה שלו מוצגת במוזיאון! לקידום הפעילות גוייסו יוצר התוכן המובילים במיינקראפט.

תוצאות המהלך:

21,314 כניסות יוניקים למיניסייט הפעילות
119.356 הורדות של מפת הפעילות
954 יצירות אמנות שבוצעו ע"י המשתתפים
70% משולחי היצירות הגיעו פיזית למוזיאון
מעורבות והיענות גבוהה

מנימוקי השופטים:

זהו מהלך שהגדולה שלו היא בפנייה מדוייקת לקהל יעד ייחודי תוך שימוש במדיה רלוונטית והנעה אמיתית לפעולה. הקמת מוזיאון בתוך המשחק היא מהלך יצירתי וחדשני. הקמפיין גלש גם למורים והורים והתוצאות מצביעות על מעורבות ומימוש של ההנעה לפעולה הן בעולם הווירטואלי והן בעולם הפיזי.

טל גור נוז'יק, מנהלת מחלקת שיווק מוזיאון תל אביב לאמנות, הכניסי אותנו אל מאחורי הקלעים של המהלך – איך עלה הרעיון?

טל גור נוז'יק צילום: אורית פניניאחת המטרות האסטרטגיות של המוזיאון בשנים האחרונות היא הגעה לקהל צעיר וחינוך דור העתיד של צרכני האמנות בארץ. החלטנו לפגוש את הקהל הצעיר, בדגש על בנות ובני נוער, במקום שהם נמצאים בו רוב שעות היום: עולמות הגיימינג. היה לנו חשוב לבחור פלטפורמה שמעודדת יצירתיות ונמצאת בהלימה עם ערכים אמנותיים וחינוכיים, ככה שהבחירה הייתה קלה – משחק המיינקראפט. משחק המחשב הפופולארי ביותר בעולם אשר נחשב חינוכי ואף נכנס לתכנית הלימודים של משרד החינוך. משחק שאנחנו מתחברים לערכים שלו, שהם גם חינוכיים וגם נוגעים לאמנות, יצירתיות ויצירה.

על איזה צורך ביקשתם לענות ומה תיכננתם להשיג?

המטרה העיקרית הייתה לחשוף ולהנגיש לקהל הצעיר את התכנים של המוזיאון והיה לנו חשוב שזה לא יישאר רק בתחומי העולמות הווירטואליים/דיגיטליים אלא לעשות גם חיבור פיזי ולעודד הגעה למוזיאון, וכל זאת בדגש ערכים שהמוזיאון מקדם: חדשנות, הובלה ותעוזה

מהו האתגר העיקרי שעמד בפניכם ואיך הושג הפיצוח?

היו לנו שני אתגרים משמעותיים – קודם כל, לגרום לקהל הצעיר להשתתף בפעילות ולהיכנס למתחם המוזיאון במיינקראפט, והדבר השני והלא פחות חשוב – לגרום להם להגיע פיזית למוזיאון ולא להישאר רק בתחומי הדיגיטל.

את האתגר הראשון השגנו באמצעות עבודה ממוקדת עם משפיעניות ומשפיענים מתחומי הגיימינג, בליווי אתגר שבועי שיצרנו במשחק – העבודה הנבחרת בכל שבוע זיכתה את היוצר שלה בערכת נינטנדו סוויץ' – מה שתרם משמעותית לכמות הכניסות וההשתתפות בפעילות.

את האתגר של ההגעה הפיזית למוזיאון פיצחנו באמצעות שילוב בין הפעילות הדיגיטלית לפעילות פיזית במוזיאון – הקמנו מתחם ייעודי במוזיאון והצגנו בו את העבודות שנוצרו במשחק, וכל משתתף קיבל 4 כרטיסי כניסה למוזיאון והוזמן להגיע עם המשפחה והחברים לצפות ביצירה שלו מוצגת פיזית במוזיאון! ומי לא חולם לראות את היצירה שלו מוצגת פיזית במוזיאון?

אילו תגובות קיבלתם על המהלך?

קיבלנו תגובות מדהימות מכל עבר: מהמשתתפים, מההורים, ממורים שנחשפו לפעילות ורתמו את כל הכיתה שלהם להשתתף, מקהל המבקרים במוזיאון שנחשף לפעילות, והגענו אפילו עד הונגריה! קיבלנו הגשה מילד בן 9 שגם הגיע פיזית לביקור במוזיאון לצפות בעבודה שלו מוצגת אצלנו. ההורים שלו נחשפו לפעילות באתר האינטרנט שלנו, כשבדקו איזה תערוכות יוכלו לראות במוזיאון לקראת ביקור שלהם בארץ.

מה היו התוצאות, והאם ענו על הציפיות?

המשימה הייתה להגיע לכמה שיותר בנות ובני נוער, לחשוף בפניהם את תכני המוזיאון ולעודד אותם להגיע לביקור פיזי במוזיאון. היעד שהצבנו לעצמנו היה קבלת 500 יצירות במסגרת הפעילות. בפועל, היו 954 הגשות, ו-70% מהמגישים הגיעו לביקור פיזי במוזיאון, ככה שהמהלך לגמרי ענה על הצפיות שלנו ואף התעלה על עצמו.

אילו מסקנות הסקתם מהמהלך ומה תיקחו ממנו למהלכים הבאים?

פרויקט המיינקראפט מצטרף למהלכים פורצי דרך שאנחנו מבצעים במוזיאון בשנים האחרונות בדגש על חדשנות דיגיטלית והובלת התפישה שהאונליין מהווה חוויה משלימה לביקור הפיזי במוזיאון. הפרויקט חידד לנו את החשיבות של התאמת המסר והפלטפורמה לקהלי היעד השונים ומגוונים שלנו.

שותפים למהלך:

דניאלה שפיגל, אחראית שיווק מוזיאון תל אביב לאמנות

איה גרבי גולן, מנהלת אתר ונכסים דיגיטליים מוזיאון תל אביב לאמנות

עופרי פורטיס והגר מסר, מעצבים גרפיים

גורמים חיצוניים:

אריאלה דניאלי, יועצת לחדשנות שיווקית

אור מנטש, בעלים של חברת Reset ,חברת גיימינג ל-שיווק, פרסום, הפקות וסוכנות טאלנטים בתחום הגיימינג.

רון קלדס, מנכ"ל נינטנדו ישראל, קבוצת תור גיימינג

שינוי גודל גופנים
ניגודיות