כשהייתי קטנה שיחקתי D&D, מבוכים ודרקונים. ממש כמוני, כל הילדים סביב השולחן היו ילדי כאפות שמנמנים, לבנבנים ולא-מקובלים, שהתאכזבו מהעולם האמיתי וחיפשו עולם מקביל לברוח לתוכו. עולם בו במקום להימלט מהבריון השכבתי ולהפסיד – נלחמים יחד באורקים ומינוטאורים, ומנצחים. העניין הוא ששום דבר לא היה קיים במציאות. העלילה והתפאורה והמפלצות – כולם היו תוצר של דמיון והטלת קוביות בלבד, ולכן קהל היעד היה ילדים עם דמיון מפותח וחיי חברה מפותחים פחות.
אבל לא כולם הסתפקו בדמיון בלבד. שחקני ה-RD&D רצו לקבל חוויית משחק אמיתית יותר. בעידן ה-486, הדרך שלהם היתה להתחפש לדמויות שגילמו, ליצור לעצמם כלי נשק מנייר אלומיניום וקלקר ולצאת להילחם בכוחות האופל בפארק הלאומי ברמת גן. בימים ההם, הם נחשבו לצורת החיים הכאפות ביותר עלי אדמות. במבט לאחור, כולנו הפכנו אליהם – אבל במקום תחפושות וכלי נשק מקלקר יש לנו טכנולוגיה.
הקיר שמפריד בין העולם האמיתי לעולם הגיימינג הולך וקורס. אם פעם היתה חלוקה ברורה בין Actual Reality ו-Virtual Reality, אנחנו צועדים לקראת Hybrid Reality, מציאות בה המשחקים מטפטפים אל תוך חיי היומיום וההיפך. ולא מדובר יותר רק בילדים. קחו את הדוגמא הלואו-טקית ביותר: חדרי הבריחה. מה שהתחיל בתור נישה גיקית ששחזרה את הקווסטים של שנות ה-80 וה-90 במציאות – הפך לטרנד עולמי שמתפוצץ בישראל. כרגע קיימים בארץ 224 חדרי בריחה, ועוד כ-100 בבנייה – כשסיפור המסגרת, התפאורה והחוויה הופכים למושקעים ואמינים יותר ויותר. חטיפות חייזרים, קברים מצריים, רוצחים סדרתיים או מרגלים – כולם רוצים לבלות שעה בעולם אחר, לפתור חידות ולנצח.
גם תופעות גיימינג חוצות גילאים כמו Pokémon Go או Kim Kardashian: Hollywood לא שברו את הרשת ואת כל מה שידענו על אנגייג'מנט (והכניסו מאות מיליונים), בגלל קידמה טכנולוגית. הם שברו את הרשת כי הצליחו למוטט את הקיר בין המציאות למשחק ולהגשים לנו פנטזיה שלא חשבנו שאי פעם נצליח לחיות. מי לא צפה בפוקימון בגיל 10 ופינטז לתפוס, בדרך לבית הספר, פוקימונים נדירים כמו אש קאצ'ם? Pokémon Go הפך את הפנטזיה הילדותית הזאת למציאות, באמצעים פשוטים כמו GPS ו-AR, יכולנו לתפוס פוקימונים ברחבי העולם האמיתי ואפילו להילחם באמצעותם.
המשחק של קים מגשים פנטזיה אחרת: לחיות את המציאות הקרדשיאנית הזוהרת שעד כה צפינו בה מבחוץ. המנגנון לא מתוחכם במיוחד, בסופו של דבר מדובר בפארמוויל של פקאצות. אבל המשחק הזה שכלל את ה-RTM לדרגת אמנות: הבגדים שקים לבשה על השטיח האדום – הפכו לאאוטפיטס שניתן לרכוש במשחק. כשקים צבעה לבלונד – גם קים שבמשחק עשתה את זה. יכולת לנהוג ברכב של קים ולהכיר את המשפחה שלה ולהתחתן בשמלת הכלה שלה – הבנתם את הרעיון.
בואו נדבר רגע על הגיימר.
הגיל הממוצע של הגיימר הוא 31. 48% גיימריות. הגיימר שמוציא הכי הרבה כסף הוא בן 37.
גיימינג הוא כבר לא תופעה נישתית של ילדי כאפות שרוצים לברוח מהעולם האמיתי – מהסיבה הפשוטה שכולנו קצת ילדי כאפות שרוצים לברוח מהעולם האמיתי למציאות בה נוכל להיות מי שנרצה, בלי תלות במצבנו הפיזי או הכלכלי. הכאפות מבית הספר הפכו לכאפות של החיים כמבוגר – החשבונות, העבודה, חיי הנישואין. במקום להילחם במס הכנסה ולהפסיד – אנחנו יכולים להילחם במלחמות גדולות מהחיים, ולנצח.
מה בעצם מבדיל פארק כמו Westworld ממשחקי עולם פתוח כמו World of Warcraft? שניהם מאפשרים כניסה לעולם מלא ב-NPCs ונראטיבים עלילתיים, במטרה להגשים את הפנטזיות הכמוסות ביותר – בלי השלכות בעולם האמיתי. המימד הרגשי כבר שם. לעזאזל, אנשים העבירו 6 מיליון שנים במצטבר ב- World of Warcraft, זה לא היה קורה אלמלא עורר בהם רגש אמיתי. ההבדל היחיד ביניהם הוא, למעשה, הטכנולוגיה. וגם זה ייפתר. בקרוב מאוד.
פארקים כמו The Void ביוטה משנים את כל מה שידענו על תפיסת המציאות. במקביל, משקפי VR הפכו למוצר צריכה בסיסי – היצרניות הגדולות בעולם מתחרות על הנישה, לרובן כבר הסכמי בלעדיות עם מותגי משחקים לוהטים, במטרה לרוקן את כיסו של הקהל החשוב הזה. במקביל, מיזמים כמו Virtuix Omni מספקים חוויית משחק מציאותית מאי פעם. במקום לשבת על התחת וללחוץ על מקשים – לרוץ, לברוח ולירות כמו בשדה קרב אמיתי. וכל זה – בבית.
אבל הטכנולוגיה היא רק צד אחד, ה"איך". ה"מה" שגורם לאנשים להיסחף באמת למשחק, הוא סיפור עשיר, דמויות מעוררות הזדהות וחיבור לרגשות ולקונפליקטים אמיתיים. מגמה מעניינת נוספת בשנים האחרונות, היא הפיכת המשחקים מאסקפיזם – להתמודדות בצורה נגישה ו"פופית" עם הדברים הקשים ביותר במציאות. מחלות נפש, דיכאון, נכות, סם אונס, אובדן – כל אלה נושאים שמטופלים בצורה עדינה, מרגשת וחווייתית להפליא במשחקים מהשנתיים האחרונות.
המשחק That Dragon, Cancer, למשל, פותח על-ידי זוג הורים שבנם מת מסרטן בגיל 4, כדרך להתמודד עם הנורא מכל, ואולי לעזור לאנשים נוספים שמתמודדים או מכירים מישהו שמתמודד עם המחלה. זהו קווסט יפהפה ועצוב שעשה הרבה רעש בזכות הנושא הלא-שגרתי למשחק, והדרך הלא-שגרתית להתמודד עם כאב, שפתאום נראית הגיונית מאוד. אם אפשר לטפל בנושא כואב בסרטים או בספרים – אפשר גם במשחק.
מה אנחנו יכולים לעשות עם זה?
הייפר-גיימינג הוא כלי שיווקי מדהים, בין אם השתלבות במשחקים קיימים כתוכן שיווקי, או יצירת חוויה כוללת. קחו לדוגמא את נייקי – שרוצה לעודד אנשים לרוץ, למרות שמדובר בספורט קשה להתמדה. מה אם נייצר חוויה בה אתה לא סתם רץ, אלא בורח מזומבים? או רודף אחרי שודדים? או מתחרה ברגע זה ממש באליסון פליקס, שרצה ממש כאן לידך?
או משחק מציאות בסגנון Sims, בו מרהטים את כל הבית עם הקולקציה החדשה של איקאה.
או אפילו אירוע תלוי זמן ומיקום, למשל Coca Cola Summer Love. מה אם נייצר שכבה משחקית על גבי האירוע, ונהפוך את כולו למפת אוצר ענקית וקסומה?
מה הלאה?
התחלנו בילדים. המשכנו במבוגרים. אבל הגיל הממוצע של הגיימר רק יילך ויעלה, מהסיבה הפשוטה שהגיימרים האידיאליים הם קשישים. תחשבו על זה: מחקרים מראים שמשחקים שומרים על המוח חד ועובד – אתה מתמודד עם בעיות, פותר חידות, לומד דברים חדשים. משחקים הם קטליזטור חברתי. והם מאפשרים לך להיות מי שתרצה, בלי תלות במיקום או במצבך הפיזי. בעוד שנים ספורות, אלמן בן 85 שמרותק למיטה, יוכל לחיות חיים מלאים ומרגשים בעולם אחר. עולם בו במקום להתמודד עם הגוף הבוגד והבריאות המידרדרת ולהפסיד – הוא יוכל להילחם בקרבות אפיים ולנצח. לחזור להיות צעיר ולהציל את העולם, לטייל תחת הזוהר הצפוני, לנהל קבוצת כדורגל, לנצח את הנאצים או ליישב כוכב אחר. הוא יוכל לייצר קשרים חברתיים, להתאהב שוב – ואפילו לתקשר בצורה חדשה עם הנכדים, שהיום לא ממש יודעים איך ועל מה לדבר איתו. הוא יוכל לחיות!
אמ;לק
פעם אמרו שמשחקים הם לחסרי חיים.
אני אומרת: משחקים לא רק גורמים לנו לחיות יותר – יום יבוא, והם ישמרו עלינו בחיים.
שהר לוינשטיין, שותפה ומנהלת קריאייטיב ראשית, חוליגנס
ההרצאה של שהר לוינשטיין במפגש המילה של 2017